Auswirkungen von VR auf die Fitness-Welt

Die virtuelle Realität hält Einzug in die Fitness-Welt.

In den Märkten für Online-Spiele und in den App-Stores gibt es bereits Dutzende von Fitness-Spielen. Sie alle wollen motivieren, die bequeme Couch zu verlassen und beim Training deutlich mehr Spaß zu finden als beim Jogging oder im Fitnessstudio. Mehr Spaß bedeutet zugleich mehr Workouts ‒ also Neujahrsvorsätze und Gewichtsabnahmen, die wirklich in Erfüllung gehen! Warum sollte man das nicht mögen?

Klingt zu schön, um wahr zu sein. Studien haben bestätigt, dass VR tatsächlich zu solchen gesunden Verhaltensweisen verführen kann. Aus diesem Grund verlassen sich seriöse medizinische Forscher bei einer Vielzahl von Therapien mittlerweile auf VR. Darunter solche für post-traumatischen Stress, für die Denkfähigkeit von älteren Personen und beim Umgang mit Schmerzen nach Brandverletzungen. Als sie diese Forschungsergebnisse sahen, setzten die Gründer von Black Box VR alles daran, das erste VR-Fitness-Spiel zu entwickeln, bei dem es statt um Aerobic um ein Trainieren der Widerstandsfähigkeit geht.

„Es ist allgemein bekannt, dass Leistungssportler Schmerz und widrige Umstände auf magische Weise unterdrücken können, um durchzuhalten“, erklärt Preston Lewis, Mitbegründer von Black Box VR. „Sie sind mental so eingestellt. Beim Training mit VR sind 80 Prozent des Gehirns mit visuellen Lösungsansätzen beschäftigt. Wenn die Motivation stark genug ist, lässt sich auch der Schmerz leichter ertragen.“

Durch die aktiven Aspekte der virtuellen Realität bietet jedes VR-Spiel einen gewissen Trainingswert, wobei dies nicht auf Fitness-Spiele begrenzt ist. Die Kinesiologieabteilung der Universität von San Francisco hat ein Institut für VR-Gesundheit ins Leben gerufen. Mit den dort entwickelten Methoden werden Spiele danach getestet und bewertet, wie viele Kalorien ein Spieler pro Trainingseinheit verbraucht.

Aaron Stanton, ein Business Angel und Berater für Start-ups im Silicon Valley, hat sich auf virtuelle und erweiterte Realität spezialisiert und ist auch am Institut für VR-Gesundheit beteiligt. Seiner Ansicht nach werden die Akteure der Fitness-Branche schon bald um Marktanteile bei der VR-Fitness ringen.

„Schon in fünf Jahren gibt es in den USA keine einzige Sporthalle mehr ohne einige Elemente von virtueller oder erweiterter Realität“, so Stanton.

Auf den Plattformen für virtuelle Realität sind bereits Dutzende von auf Aerobic beruhenden VR-Fitness-Spielen erhältlich, beispielsweise HTC Vive und Oculus Rift. Mit speziellen „Zauberstäben“ oder Handschuhen führen Spieler kalorienverbrennende Bewegungen aus, beispielsweise Faustschläge, Schwertstreiche oder Bogenschüsse in unterschiedlichen Spielen.

Allerdings gibt es auf dem Markt bislang kein Spiel, bei dem Gewichtheben simuliert wird. Black Box VR hofft, dies ändern zu können.

Das Unternehmen plant, seine eigenen Läden mit Sporteinrichtungen zu eröffnen. Das Pilotprojekt startet dieses Jahr in San Francisco. Der Anwender betritt dabei einen privaten Raum ‒ eine Blackbox ‒, wo er ein HTC Vive-Headset aufsetzt und die verschiedenen verkabelten Geräte mit seiner Körpergröße und Kraft abstimmt. Das System speichert die Trainingshistorie und kalibriert die unterschiedlichen Übungen so, dass ein passender Widerstand entgegenwirkt, der sich mit zunehmender Fitness kontinuierlich steigert. Ein integrierter Trainer betreut den Spieler bei den einzelnen Übungstechniken, damit Wirksamkeit und Sicherheit gewährleistet sind. Wenn ein Spieler beispielsweise nur sechs von zwölf Wiederholungen abschließt, fällt die Gegenkraft weniger stark aus.

Nach Lewis kommt es darauf an, dass sich der Anwender beim Spiel ebenso wie beim körperlichen Training steigert und dabei eine gewisse Genugtuung empfindet, die ihn entschädigt.

„Wenn man seine Schlagkraft steigert, erfährt man einen Dopaminschub, der zum Weitermachen motiviert“, erläutert er. „Wenn Sie dann das nächste Mal zum Training kommen, sind Sie nicht mehr nur auf Stufe 5. Sie sind dann auf Stufe 6, wo Sie im Spiel schwerere Gewichte stemmen und mehr Schaden anrichten können.“

PC-Anforderungen für VR

Virtual Reality-Konsolen setzen für einen ruckelfreien Spielverlauf bereits recht schnelle PCs voraus. Man muss aber davon ausgehen, dass die RAM-Anforderungen mit den neuen Versionen von Game-Studios weiter steigen werden.

OCULUS RIFT

Grafikkarte: NVIDIA® GeoForce® GTX 970 oder AMD Radeon R9 290 oder höher
CPU: Intel® Core® i5 4590 oder höher
RAM: 8 GB oder mehr
Video-Port: HDMI 1.3
USB-Port: zwei USB 3.0-Ports
Betriebssystem: Windows® 7 SP1 oder neuer
 

HTC VIVE

Grafikkarte: NVIDIA® GeForce® GTX 1060 oder AMD Radeon™ RX 480 oder gleichwertige
CPU: Intel® Core™ i5-4590 oder AMD FX™ 8350, gleichwertig oder besser
RAM: 4 GB oder mehr
Video-Port: HDMI 1.4-Port, DisplayPort 1.2 oder neuer
USB-Port: USB 2.0-Port oder neuer
Betriebssystem: Windows® 7 SP1, Windows® 8.1 oder höher oder Windows® 10

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